Kubeczkowa sztafeta – scenariusz lekcji
Cele:
- uczniowie będą doskonalić umiejętność kodowania różnych instrukcji za pomocą symboli,
- uczniowie zrozumieją potrzebę bycia precyzyjnym w kodowaniu i będą wiedzieli na czym polega debugowanie,
- uczniowie będą umieli współpracować w celu stworzenia precyzyjnego algorytmu.
Materiały:
- zdjęcia wież z kubeczków (w galerii poniżej),
- czyste kartki i długopisy do zapisania instrukcji.
Słowniczek terminów utworzony na potrzeby lekcji:
- algorytm (z ang. algorithm) – ciąg instrukcji pozwalający wykonać zadanie,
- kodowanie (z ang. coding) – tłumaczenie instrukcji na język symboli,
- debugowanie, inaczej odrobaczanie (z ang. debugging) – proces wyszukiwania i naprawiania błędu w kodzie,
- program (z ang. programme) – algorytm, który został zakodowany w sposób zrozumiały dla komputera.
Jeśli realizujesz ten plan lekcji w projekcie eTwinning, stwórzcie wirtualny słowniczek terminów na padlecie, we flipsnacku lub z użyciem fodey. W miarę realizacji kolejnych lekcji możecie powiększać swój słowniczek o nowe pojęcia.
Plan lekcji:
- Wprowadzenie:
Rozpocznij lekcję od krótkiej rozmowy z uczniami. Powiedz, że na tej lekcji doświadczą na czym polega współpraca przy pisaniu programów.
Pytania pomocnicze:
- Jak myślicie: ile osób pisze programy/gry komputerowe? Odp: prawie zawsze więcej niż jedna.
- Co się dzieje, jeśli któraś z ich się pomyli? Odp: Komputer nie wykona zadania lub wykona je niepoprawnie.
- Czy trudno jest znaleźć błąd w programie? Odp. Zależy od wielkości programu i ilości linijek kodu. Możesz wspomnieć, że istnieją specjalne programy pomagające wyszukać błędy w kodach.
Można również rozpocząć lekcję od „pytania kluczowego” w myśl Oceniania Kształtującego.
- Na czym polega debugowanie?
- Rozwinięcie:
Podziel uczniów na 3-4 osobowe zespoły.
Następnie ustaw uczniów na starcie jak do sztafety. Na mecie połóż zdjęcie kubeczków nr 1 oraz materiały do pisania (czysta kartka + długopis).
Wyjaśnij na czym będzie polegać zadanie:
- zadaniem uczniów będzie napisanie za pomocą symboli-strzałek (↑, →, ←, ↓) algorytmu dla robota,
- pierwszy uczeń podbiega do mety i na podstawie zdjęcia piramidy z kubeczków, rysuje pierwszy symbol i wraca na start,
- drugi uczeń dobiega na metę, sprawdza poprawność wykonania zadania przez pierwszego ucznia i dorysowywuje kolejny symbol,
- kolejny uczeń powiela zadanie poprzednika.
Wygrywa grupa, która jako pierwsza ukończy pisanie instrukcji-algorytmu dla robota i zrobi to nie popełniając błędu.
Zadanie powtarzacie dowolna ilość razy. Pamiętaj, że za każdym razem uczniowie dostają nowe zadanie do zakodowania.
Pogratuluj wszystkim uczniom wykonania zadania.
Jeśli realizujesz ten plan lekcji w projekcie eTwinning, koniecznie wymieńcie się refleksjami z wykonanego zadania. Zaprezentujcie na TwinSpace dokumentację z przebiegu zadania.
- Podsumowanie:
W ramach podsumowania lekcji omówcie wykonane zadanie:
- zapytaj uczniów czego się dziś nauczyli – odp: wspólnego pisania algorytmów, debugowania,
- łatwiej czy może trudniej pracowało wam się w grupie?
- czy popełnilibyście mniej błędów gdybyście nie pracowali pod presją czasu?
- czy jeśli natrafisz na błąd w programie, to musisz zacząć od początku czy raczej warto spróbować naprawić błąd? itd.
Przypomnij uczniom cele lekcji, a następnie sprawdź metodą tarczy strzelniczej czy cele te zostały osiągnięte. Celem tej metody jest bardzo szybkie uzyskanie informacji zwrotnej. Nauczyciel rysuje tarczę. Koło dzielimy na części jak tort – do każdej z nich wpisujemy jeden cel (patrz: cele lekcji). Środek tarczy oznacza osiągnięcie celu; im większa odległość od środka tarczy, tym dalej jest uczeń od osiągnięcia celu. Każdy z uczniów ocenia stopień osiągnięcia celu kropką lub inicjałami na tarczy.
Opracowała:
Małgorzata Knap
Inne scenariusze oraz projekty eTwinning związane z nauką programowania znajdują się w zakładce Programowanie z eTwinning.
Najnowsze komentarze